Kamis, 20 Maret 2014

komponen-komponen J2ME.



· Java Virtual Machine (JVM)

Komponen ini digunakan untuk menjalankan program-program Java pada Emullator atau handheld devices.

· Java API (Application Programming Interface)

Komponen ini merupakan kumpulan librari untuk menjalankan dan mengembangkan program java pada handheld devices.

· Tools merupakan Emmulator untuk mengembangkan aplikasi Java

Dalam J2ME dibagi menjadi 3 bagian paket(package), configuration dan profile. Paket merupakan program tambanhan yang harus disertakan pada wktu distribusi program aplikasi yang dibuat(Deployment). Configuration adalah spesifikasi yang secara detail menjelaskan tentang sebuah virtual machine dan kumpulan API-API dasar yang dapat digunakan dalam class-class tertentu dari sebuah peralatan. Dan merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library kelas lainnya. Sebagai contoh, sebuah configuration mungkin saja di desain untuk peralatan yang memiliki memori kurang dari 512 KB dan memiliki koneksi jaringan yang terputus-putus. Ada dua configuration J2ME saat ini, yakni :

o CLDC (Connected Limited Device Configuration)

CDLC merupakan perangkat atau konfigurasi dasar dari J2ME. CDLC sebenarnya berupa library dan API(Application Programming Interface) yang diimplementasikan pada J2ME. Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi-aplikasi kecil seperti pada handphone semacam Sony ericsson, Nokia, Samsung Java Phone, Motorola i85s, organizer/PDA (personal digital assistant) semacam PALM, PocketPC, pager, dan two way pagers. Umumnya perangkat-perangkat tersebut hanya memiliki memori berukuran 160-512 KiliBytes.

o CDC (Connected Device Configuration)

CDC termasuk spesifikasi dan konfigurasi J2ME. CDC merupakan perangkat atau konfigurasi superset dari CDLC. Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat-perangkat handheld devices dengan ukuran memori paling tidak 2 Megabytes. Contohnya adalah Internet TV, Nokia Comminicator dan car television atau TV pada mobil.



CONTOHNYA :

1.      Display
Display merupakan obyek yang mereperesentasikan pengelola layar pada perangkat. Pada sebuah MIDlet hanya terdapat satu obyek display. Obyek display menyediakan metode untuk menggambar dan menampilkan elemen antarmuka grafis pada layar. Obyek display juga menyediakan metode untuk mengetahui property layar perangkat seperti apakah layar perangkat mendukung layar warna atau tidak.



2.      Screen

Screen adalah kelas di atas semua antarmuka pemakai level tinggi atau biasa disebut superclass. Sebagian besar komponen screen tidak mengizinkan penambahan komponen lain dan penghapusan pada komponen tersebut, komponen-komponen itu antara lain List, TextBox, dan Alert, misalnya jika sebuah TextBox telah diset sebagai displayable yang ditampilkan maka pengembang tidak dapat lagi menambahkan lain dengan level sejajar TextBox.



3.      Canvas

Canvas merupakan subkelas dari Displayable yang menggunakan antarmuka grafis level rendah. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar telepon selular harus digambar sendiri pada Canvas dengan menggunakan obyek Graphics.



4.      Graphics

Graphics adalah obyek yang digunakan untuk menggambarkan gambar, maupun string pada layar. Obyek Graphics tidak perlu dibentuk create karena obyek-obyek ini akan otomatis dibangkitkan saat obyek Canvas terbentuk.



5.      Font

Sebuah Font digunakan pada antarmuka pemakai level rendah. Font digunakan untuk mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar. Font ini hanya dapat digunakan pada antarmuka level rendah seperti pada Canvas.



6.      Command

Command merupakan obyek yang memungkinkan pemakai melakukan aksi. Obyek fungsi Command sama dengan tombol (button) pada aplikasi desktop pada komputer. Command membutuhkan antarmuka CommandListener untuk menangkap event dari Command, saat membuat sebuah aplikasi J2ME jangan lupa membuat sebuah Command untuk keluar dari aplikasi karena jika telepon selular tidak mendukung keluar aplikasi dengan sendirinya maka telepon selular harus dimatikan untuk keluar dari aplikasi J2ME.



7.      Ticker

Ticker dapat beroperasi dengan obyek subkelas dari screen. Ticker merupakan obyek berupa tulisan berjalan. Arah dan kecepatan dari ticker tidak dapat diatur secara manual, karena telah diatur oleh sistem dan ticker yang sedang berjalan tidak dapat dihentikan oleh aplikasi.



8.      Image

Sebuah Image menyimpan sebuah data grafis gambar dapat ditambahkan pada antarmuka pemakai level tinggi seperti form dengan menggunakan metode add ( ), sedangkan pada antarmuka level rendah seperti Canvas dengan metode drawImage( ).









Tidak ada komentar:

Posting Komentar